Issues and Advances in Research Methods on Video Games and Cognitive Abilities

Issues and Advances in Research Methods on Video Games and Cognitive Abilities

Wpływ gier wideo na funkcjonowanie poznawcze był tematem wielu badań w ciągu ostatnich 10 lat. Niektóre badania przekrojowe (porównawcze) wykazywały przewagę graczy (VGP – Video Game Players) w funkcjonowaniu poznawczym (intelektualnym) nad osobami niegrającymi (NVGP – Non-Video Game Players). Obserwowano również korzyści wynikające z treningów z grami. Jednak część badań nie powtórzyła tych wyników. Choć trwa dyskusja na temat praktyk metodologicznych oraz ich wpływu na obserwowane efekty, niektóre podstawowe zagadnienia nie zostały jeszcze powszechnie poruszone. Podawana w wątpliwość jest zatem reprezentatywność rekrutowanych grup VGP, czy braki zróżnicowania gatunkowego gier.

W tym artykule prezentujemy zarówno obiektywne, jak i deklaratywne dane dotyczące czasu poświęcanego na granie przez grupy VGP. Zostały one zebrane z licznych prób w celu zilustrowania, jak rozłożony jest czas grania w populacji VGP. Konsekwencje tych danych są następnie omawiane w kontekście wcześniejszych badań w tej dziedzinie. Przedstawiamy również argumenty przemawiające za zróżnicowaniem gier wideo w rekrutacji do badań przekrojowych w oparciu o ich gatunki. Tego rodzaju klasyfikacja odzwierciedla mechanikę gier, które są wykorzystywane, dając wgląd w to, jakie funkcje intelektualne mogą być najbardziej zaangażowane.

Ponadto, prezentujemy Ukryty Kwestionariusz Doświadczenia z Grami Wideo jako przykład tego, w jaki sposób klasyfikacja gier może być zastosowana w trakcie procesu rekrutacji do badań.

Aby przeczytać cały artykuł, kliknij przycisk poniżej.

Przejdź do artykułu